- Home>
- TUGAS 2 KELOMPOK II IMK
Posted by : IT Sehat
Jumat, 19 Mei 2017
TUGAS KELOMPOK II IMK
PHOTOTYPING
Di
Susun Oleh : Kelompok II
NAMA STAMBUK/JURUSAN
FAHRIL 20152020 (MI)
FITRIA 2015.... (TI)
AKADEMI MANAJEMEN
INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) TRI DAHRMA PALU
2016/2017
KATA
PENGANTAR
Segala
puji bagi tuhan yang maha esa yang telah melimpahkan Rahmat-nya sehingga kami
kelompok II dapat menyelesaikan tugas ini.
Tujuan dari pembuatan tugas ini adalah
agar mahasiswa mengeti fungsi dan pengertian Prototyping untuk manusia serta
memberikan informasi bagaimana phototyping itu memberikan manfaat besar bagi
dunia globalisasi saat ini..
Tugas ini kami buat untuk memenuhi tugas
kami di mata kuliah Interaksi Manusia denf=gan Komputer selaku kelompok II yang
membahas tentang “PHOTOTYPING”.
Kami juga menyadari bahwa tugas ini masih
memiliki banyak kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan
dari penyusun, oleh karena itu kami selaku penyusun mengharapakn kritikan dan saran
agar agar kedepannya kami dapat membuat lebih baik lagi serta dapat
meningkatkan kualitas dari tugas ini.
Palu, 18 mei 2017
Penulis,
Kelompok
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL
KATA
PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
1.2
Rumusan
Masalah
1.3
Tujuan
BAB II PROTOTYPING
2.1 Tujuan Instruksi Umum
2.2 Tujuan Instruksi Khusus
2.3 Pengertian Prototyping
2.4 Dimensi Prototyping
2.5 Metode Protoyuping
2.6 Terminologi Prototyping
2.7 Prototyping Tools
2.8 Bahan Diskusi
2.9 Bacaan/Rujukan Pengayaan
2.10 Rangkuman
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Kritikan dan Saran
DAFTAR
PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR
BELAKANG
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi
diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat
ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor
teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan
melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai
pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat
mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain
komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang
dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori
awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini
membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk
merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung
pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan
pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat
banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan
oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai
kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari
University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia
memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan
membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan
sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer
pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang
disebut "Selective Laser Sintering".
1.2 RUMUSAN
MASALAH
Permasalahan yang dapat dijabarkan mengenai pembahasan tugas
kelompok IMK ini yaitu sebagai berikut :
1. Apa pengertian prototyping?
2.Apa tujuan prototyping?
3.Apa sajakeuggulan dan kelemahan
prototyping.?
4.Bagaimana tahapan – tahapan prototyping?
1.3 TUJUAN
Dengan dibuatnya tugas kelompok iniPrototypingdiharapkan memberikan tujuan diantaranya sebagai
berikut :
1.
Mampu memberikan informasi tentang definisi
prototyping.
2.
Memberikan informasi mengenai tujuan
prototyping.
3.
Mampu memberikan informasi tentang keuggulan
dan kelemahan prototyping.
4.
Mampu memberikan informasi tentang
tahapan – tahapan prototype.
5. Melengkapi tugas mata kuliah Interaksi
Manusia dengan Komputer (Prototyping).
BAB
II
PROTOTYPING
2.1 Tujuan Instruksional
Umum
Mahasiswa
dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik,
sehingga dapat mengimplementasikan dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.
2.2Tujuan
Instruksional khusus
Mahasiswa
mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard,
dan scenario, prototyping tools yang
dapat digunakan.
2.3
Pengertian
Prototyping
Prototipe merupakan suatu metode dalam
pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program
dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan
struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita
dapat menerapkan UCD (User Centered
Design) yang cocok untuk user awal IT (Teknologi
Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :
·
Memahami user dan
kebutuhannya.
·
Fokus pada user pada
tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
·
Mengindentifikasi,
membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
·
Perulangan hampir dapat
dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Tujuan prototipe yaitu :
·
Evaluasi dan feedback
pada rancangan interaktif.
·
Stakeholder (dalam hal
ini user) dapat melihat, memyentuh, berinteraksi dengan prototype.
·
Anggota tim dapat
berkomunikasi secara efektif.
·
Para perancang dapat
mengeluarkan ide-idenya.
·
Memunculkan ide-ide
secara visual dan mengembangkannya.
·
Dapat menjawab pertanyaan
membantu pemilihan diantara alternatif-alternatif.
·
Mendapatkan informasi dan
pemahaman tentang pengalaman pengguna.
·
Estimasi dan validasi
tentang kesulitan perancang, keputusan dan keuntungan biaya.
·
Investigasi, explorasi
dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti pada
gambar berikut :
Gambar 1.1 Tahapan Prototyping
Keunggulan menggunakan prototipe yaitu :
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerpan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
6. Mengurangi
biaya pengembangan dan pemeliharaan
7. Dapat
bereksperimen dengan perancangan alternatif
8. Meningkatkan
kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
9. Dapat
dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
10. Dapat
diguanakan berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan
perancangan.
Kelemahan prototipe yaitu
:
1. Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untukm jangka waktu lama
2. Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikiran lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem.
3. Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.
2.4
Dimensi
prototyping
1. Penyajian
·
Bagaimana desain
dilukiskan atau diwakili ?
·
Dapat berupa uaraian
tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
·
Apakah hanya interface
atau apakah mencakup komponen komputasi ?
3. Executability
(Dapat dijalankan)
·
Dapatkah prototype
disebut dijalankan ?
·
Jika dikodekan, apakah
akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan?
4. Maturation
Apakah
tahapan-tahapan produk ini mengikuti ?
·
Revolusioner : mengganti
yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti
perkembangan teknologi.
·
Evolusioner : terus
melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
2.5
Metode
Prototyping
Metode
pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Metode
Non-Computer
Metode ini biasanya
dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.
Jenis metode Non-Computer
yaitu :
·
Sketsa, Mock-Ups
-
Interface (antarmuka)
dideskripsikan menggunakan kertas
-
Baik untuk mengungkapkan
pendapat.
-
Difokuskan pada oarang
dengan desain tingkat tinggi.
-
Tidak terlalu baik untuk
menggambarkan alur dan rinciannya.
-
Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
·
Storyboarding
-
Storyboarding adalah
lembaran kertas yang berisi contoh tampilan anatrmuka pengguna, dengan setiap
antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
-
Suatu storyboard akan
berdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak
dialog dan windows.
-
Pensil dan simulasi
catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
-
Menggunakan urutan
diagram/gambar.
-
Menunjukkan kunci snap
shots.
-
Setiap halaman terdapat
keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah keseluruh aplikasi.
-
Cepat dan murah.
Kapan storyboard ini
digunakan ?
-
Storyboard dapat
diguanakan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain
dapat meliahat visualisasi dan komposisi dari anatrmuka yang diharapkan, serta
memberikan kritik.
-
Storyboard dapat
diguanakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi
kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
Gambar
1.2 Storyboarding
·
Skenario
-
Hipotesis atau imajinasi
penggunaan.
-
Biasanyamenyertakan
beberapa oarang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-
Menyediakan konteks
operasi.
-
Terkadang dalam format
naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
-
Mengurangi level
fungsionalitas dan jumlah fitur.
-
Sangat mudah untuk
dirancang dan diimplementasikan.
-
Berukuran kecil, dapat
diubah dan ditest berulang-ulang.
-
Dapat dikembngkan
menggunakan satu atau beberapa skenario tugas utilitas skenario.
-
Menjanjikan dan menarik.
-
Mengijinkan perancang
untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
-
Memudahkan umpan balik
dan pendapat.
-
Dapat sangat kreatif dan
modern.
·
Tutorial dan manual
-
Mungkin menuliskannya
lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
-
Memaksa perancang untuk
membuat keputusan dengan tegas.
-
Menulis/meletakkannya
diatas kertas lebih berharga.
2. Metode
Computer-based
Metode
ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu :
·
Menirukan lebih banyak
kemampuan sistem.
·
Pada umumnya hanya baru
beberapa aspek atau fitur.
·
Dapat berpusat pada lebih
banyak detail.
·
Para pemakai lebih segan
untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
·
Prototype cepat
digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk
mengurangi iterasi siklus pengembangan.
·
Prototype interaktif
dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan
balik perancangan.
·
Umpan balik ini dapat
diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan
prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
2.6
Terminologi
Prototipe
1. Prototipe
horizontal
-
Mencakup seluruh
anatrmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat
digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
-
Misal, pengguna dapat
mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil
informasi secara nyata.
-
Mengurangi level
fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2. Prototipe
vertikal
-
Lebih sedikit aspek atau
fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian
yang sangat baik.
-
Misal : dalam sistem
informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data dengan real
dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
-
Mempunyai performance
lebih rendah daripada sistem akhir.
-
Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe
cepat)
4. Late Prototyping (prototipe
lambat)
5. Low-Fidelity Prototyping (prototipe
dengan tingkat ketetapan yang rendah)
Fidelity
mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low Fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
-
Gambaran cepat dari
sistem akhir
-
Mempunyai fungsi atau
interaksi yang terbatas
-
Lebih menggambarkan konsep,
perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna
dengan sistem
-
Mendemostrasikan secara
umum ‘ feel and look ‘ dari antarmuka pengguna
-
Tidak untuk
memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi
-
Digunakan pada awal
siklus perancangan
-
Memperlihatkan konsep
pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Gambar
1.3 Low-fidelity Prototyping
Contoh low-fidelity prototyping :
·
Storyboard
-
Digunakan di awal desain.
-
Biasanya diguanakan
dengan skenario, lebih terinci, dan
-
Dapat diputar ulang.
-
Kumpulan dari
sketsa/frame individual.
-
Menyajikan urutan inti
cerita.
-
Menunjukkan bagaimana
kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui aktifitas.
·
Sketsa
-
Sketsa sangat penting
untuk low-fidelity prototyping.
-
Jangan takut dengan
kemampuan menggambar.
-
Menyajikan “ tampilan “
cepat dari interface, konsep desain, dll
·
Wizard of Oz
-
Digunakan tampilan maket
dan berinteraksi dengan pemakai
-
Baik untuk mensimulasikan
sistem yang sulit dibuat
6. Mid-Fidelity Prototyping
(prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
·
Form skematik.
·
Navigasi dan fungsi yang
disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi
layar.
·
Contoh tools yang
digunakan : powerpoint, illustrator, dll.
7. High-Fidelity
Prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Karakteristik
dari prototipe ini yaitu :
-
Mempunyai interaksi penuh
-
Pengguna dapat memasukkan
data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka
windows, berinteraksi dengan UI
-
Mewakili fungsi-fungsi
inti dari antarmuka pengguna produk
-
Dapat mensimulasikan
sebagian besar fungsi sistem akhir
-
Umumnya dibuat dengan
4GLs seperti smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual
Basic
-
Trade off kecepatan
dengan ketelitian
-
Tidak secepat dengan
semudah membuat prototipe low-fidelity
-
Mewakili antarmuka
pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
-
Mempunyai penampilan yang
sangat mirip dengan produk aktual
Gambar
1.4 High-fidelity Prototyping
Gambar
1.5 Pemodelan Terminologi Prototyping
2.7 Prototyping Tools
1. Draw/Paint
Program
-
Menggambar setiap layar,
baik untuk dilihat
-
Prototipe horizontal,
tipis
-
Contoh : Adobe Photoshop,
Corel Draw
Gambar
1.6 Draw/paint Program
2. Scripted
Simulation/Slide Show
-
Meletakkan tampilan
seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
-
Dapat memberikan user
catatan yang sangat spesifik
-
Contoh : Powerpoint,
Hypercard, Macromedia Director, HTML
Gambar
1.7 Scripted Simulation
3. Interface
Builder
-
Tools untuk menampilkan
jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
-
Mudah dikembangkan dan
memodifikasi layar.
-
Mendukung jenis interface
yang dikembangkan.
-
Mendukung berbagai macam
device Input/Output.
-
Mudah untuk memodifikasi
dan menghubungkan layar.
-
Mengijinkan memanggil
prosedur eksternal dan program.
-
Mengijinkan mengimppor
teks, grafik, media lain.
-
Mudah untuk dipelajari
dan digunakan.
-
Dukungan yang baik dari
vendor.
-
Contoh : Visual basic,
Delphi.

Gambar
1.8 Interface Builder
2.8 Bahan Diskusi
Menurut
anda, Apakah manfaat menggunakan prototipe sistem ? jelaskan !
2.9
Bacaan/Rujukan
Pengayaan
1. Surbakti,
Irfan; santosa, Insap; Interaksi Manusia dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik
Komputer Informatika-ITS, 2006
2. Sudarmawan;
Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007
2.10
Rangkuman
·
Prototipe merupakan suatu
metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat
suatu program dengan cepat dan bertahap
·
Tahapan prototipe yaitu
identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe,
memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari keseluruhan isi tugas kelompok IMK “Prototyping”, maka dapat
disimpulkan beberapa hal diantaranya :
1. Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Karna
dengan ada Prototyping seorang programer dapat membuat program dengan cepat, bertahap
dan tepat.
2. Prototyping memiliki keunggulan yaitu adanya
komunikasi baik antara pengembang dan pelanggan. Adapun kelemahan prototyping
itu sendiri yaitu pelanggan belum mengetahui kualitas dan pemeliharaan aplikasi
tersebut dalam jangka waktu lama.
3.2 Kritikan dan Saran
Agar interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan dengan
baik dan nyaman, maka kelengpan alat fasilitas sangat sangat di butuhkan di
antara Prototyping. Prototyping merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat
membuat user mudah dalam membuat program.
Di harapkan dengan adanya Prototyping dapat membuat
pekerjaan programer lebih mudah sehingga waktu pekerjaan menjadi lebih sedikit.
DAFTAR PUSTAKA
http://akumuhammad25.blogspot.co.id/2013/05/makalah-prototype.html
Langganan:
Posting Komentar (Atom)


0 komentar