Weekly post

  • Posted by : IT Sehat Jumat, 19 Mei 2017




    TUGAS KELOMPOK II IMK
    PHOTOTYPING

    Hasil gambar untuk AMIK TRI DHARMA PALU



    Di Susun Oleh : Kelompok II
    NAMA               STAMBUK/JURUSAN
    FAHRIL              20152020 (MI)
    FITRIA               2015.... (TI)


    AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
    (AMIK) TRI DAHRMA PALU
    2016/2017




    KATA PENGANTAR
    Segala puji bagi tuhan yang maha esa yang telah melimpahkan Rahmat-nya sehingga kami kelompok II dapat menyelesaikan tugas ini.
    Tujuan dari pembuatan tugas ini adalah agar mahasiswa mengeti fungsi dan pengertian Prototyping untuk manusia serta memberikan informasi bagaimana phototyping itu memberikan manfaat besar bagi dunia globalisasi saat ini..
    Tugas ini kami buat untuk memenuhi tugas kami di mata kuliah Interaksi Manusia denf=gan Komputer selaku kelompok II yang membahas tentang “PHOTOTYPING”.
    Kami juga menyadari bahwa tugas ini masih memiliki banyak kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena itu kami selaku penyusun mengharapakn kritikan dan saran agar agar kedepannya kami dapat membuat lebih baik lagi serta dapat meningkatkan kualitas dari tugas ini.
    Palu, 18 mei 2017
    Penulis,

    Kelompok
                                                                      








    DAFTAR ISI
    HALAMAN JUDUL
    KATA PENGANTAR
    DAFTAR ISI
    BAB I              PENDAHULUAN
    1.1   Latar Belakang
    1.2   Rumusan Masalah
    1.3   Tujuan
    BAB II             PROTOTYPING
    2.1 Tujuan Instruksi Umum
    2.2 Tujuan Instruksi Khusus
    2.3 Pengertian Prototyping
    2.4 Dimensi Prototyping
    2.5 Metode Protoyuping
    2.6 Terminologi Prototyping
    2.7 Prototyping Tools
    2.8 Bahan Diskusi
    2.9 Bacaan/Rujukan Pengayaan
    2.10 Rangkuman
    BAB III           PENUTUP
    3.1 Kesimpulan
    3.2 Kritikan dan Saran
    DAFTAR PUSTAKA

    BAB I
    PENDAHULUAN
    1.1   LATAR BELAKANG
    Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".
    1.2   RUMUSAN MASALAH
    Permasalahan yang dapat dijabarkan mengenai pembahasan tugas kelompok IMK ini yaitu sebagai berikut :
    1. Apa pengertian prototyping?
    2.Apa tujuan prototyping?
    3.Apa sajakeuggulan dan kelemahan prototyping.?
    4.Bagaimana tahapan – tahapan prototyping?
    1.3 TUJUAN
    Dengan dibuatnya tugas kelompok iniPrototypingdiharapkan memberikan tujuan diantaranya sebagai berikut :
    1.                  Mampu memberikan informasi tentang definisi prototyping.
    2.                  Memberikan informasi mengenai tujuan prototyping.
    3.                  Mampu memberikan informasi tentang keuggulan dan kelemahan prototyping.
    4.                  Mampu memberikan informasi tentang tahapan – tahapan prototype.
    5.                 Melengkapi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dengan Komputer (Prototyping).








    BAB II
    PROTOTYPING
    2.1 Tujuan Instruksional Umum
    Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikan dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.
    2.2Tujuan Instruksional khusus
    Mahasiswa mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario, prototyping tools yang dapat digunakan.
    2.3  Pengertian Prototyping
    Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awal IT (Teknologi Information).
    Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :
    ·         Memahami user dan kebutuhannya.
    ·         Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
    ·         Mengindentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
    ·         Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
    Tujuan prototipe yaitu :
    ·         Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
    ·         Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, memyentuh, berinteraksi dengan prototype.
    ·         Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
    ·         Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
    ·         Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
    ·         Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan diantara alternatif-alternatif.
    ·         Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
    ·         Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancang, keputusan dan keuntungan biaya.
    ·         Investigasi, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
          Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :
    Hasil gambar untuk tahapan prototyping
    Gambar 1.1 Tahapan Prototyping
           Keunggulan menggunakan prototipe yaitu :
    1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
    2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
    3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
    4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
    5.      Penerpan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
    6.      Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
    7.      Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
    8.      Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
    9.      Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
    10.  Dapat diguanakan berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.
    Kelemahan prototipe yaitu :
    1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untukm jangka waktu lama
    2.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikiran lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
    3.      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
    2.4  Dimensi prototyping
    1.      Penyajian
    ·         Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili ?
    ·         Dapat berupa uaraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
    2.      Lingkup
    ·         Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi ?
    3.      Executability (Dapat dijalankan)
    ·         Dapatkah prototype disebut dijalankan ?
    ·         Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan?
    4.      Maturation
    Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti ?
    ·         Revolusioner : mengganti yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi.
    ·         Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
    2.5  Metode Prototyping
    Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
    1.      Metode Non-Computer
    Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.
         Jenis metode Non-Computer yaitu :
    ·         Sketsa, Mock-Ups
    -          Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
    -          Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    -          Difokuskan pada oarang dengan desain tingkat tinggi.
    -          Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
    -          Murah dan cepat               umpan balik sangat menolong.
    ·         Storyboarding
    -          Storyboarding adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan anatrmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
    -          Suatu storyboard akan berdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan windows.
    -          Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
    -          Menggunakan urutan diagram/gambar.
    -          Menunjukkan kunci snap shots.
    -          Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah keseluruh aplikasi.
    -          Cepat dan murah.
    Kapan storyboard ini digunakan ?
    -          Storyboard dapat diguanakan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat meliahat visualisasi dan komposisi dari anatrmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
    -          Storyboard dapat diguanakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
    Hasil gambar untuk storyboarding
    Gambar 1.2 Storyboarding
    ·         Skenario
    -          Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
    -          Biasanyamenyertakan beberapa oarang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
    -          Menyediakan konteks operasi.
    -          Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
    -          Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur.
    -          Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan.
    -          Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    -          Dapat dikembngkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas utilitas skenario.
    -          Menjanjikan dan menarik.
    -          Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
    -          Memudahkan umpan balik dan pendapat.
    -          Dapat sangat kreatif dan modern.
    ·         Tutorial dan manual
    -          Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
    -          Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
    -          Menulis/meletakkannya diatas kertas lebih berharga.
    2.      Metode Computer-based
    Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu :
    ·         Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
    ·         Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
    ·         Dapat berpusat pada lebih banyak detail.
    ·         Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
    ·         Prototype cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan.
    ·         Prototype interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
    ·         Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
    2.6  Terminologi Prototipe
    1.      Prototipe horizontal
    -          Mencakup seluruh anatrmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
    -          Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.
    -          Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
    2.      Prototipe vertikal
    -          Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
    -          Misal : dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data dengan real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
    -          Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.
    -          Tidak dalam jaringan
    3.      Early Prototyping (prototipe cepat)
    4.      Late Prototyping (prototipe lambat)
    5.      Low-Fidelity Prototyping (prototipe dengan tingkat ketetapan yang rendah)
    Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low Fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
    -          Gambaran cepat dari sistem akhir
    -          Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    -          Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem
    -          Mendemostrasikan secara umum ‘ feel and look ‘  dari antarmuka pengguna
    -          Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi
    -          Digunakan pada awal siklus perancangan
    -          Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
    Hasil gambar untuk low-fidelity prototype
    Gambar 1.3 Low-fidelity Prototyping
         Contoh low-fidelity prototyping :
    ·         Storyboard
    -          Digunakan di awal desain.
    -          Biasanya diguanakan dengan skenario, lebih terinci, dan
    -          Dapat diputar ulang.
    -          Kumpulan dari sketsa/frame individual.
    -          Menyajikan urutan inti cerita.
    -          Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui aktifitas.
    ·         Sketsa
    -          Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
    -          Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
    -          Menyajikan “ tampilan “ cepat dari interface, konsep desain, dll
    ·         Wizard of Oz
    -          Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
    -          Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
    6.      Mid-Fidelity Prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
    ·         Form skematik.
    ·         Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
    ·         Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.
    7.      High-Fidelity Prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
    Karakteristik dari prototipe ini yaitu :
    -          Mempunyai interaksi penuh
    -          Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka windows, berinteraksi dengan UI
    -          Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    -          Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir
    -          Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual Basic
    -          Trade off kecepatan dengan ketelitian
    -          Tidak secepat dengan semudah membuat prototipe low-fidelity
    -          Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    -          Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
    Hasil gambar untuk high fidelity prototype
    Gambar 1.4 High-fidelity Prototyping
    Hasil gambar untuk PEMODELAN TERMINOLOGI PROTOTYPING
    Gambar 1.5 Pemodelan Terminologi Prototyping
    2.7  Prototyping Tools
    1.      Draw/Paint Program
    -          Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
    -          Prototipe horizontal, tipis
    -          Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw
    Gambar 1.6 Draw/paint Program
    2.      Scripted Simulation/Slide Show
    -          Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
    -          Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
    -          Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
    Hasil gambar untuk SCRIPTED SIMULATION HYPERCARD
    Gambar 1.7 Scripted Simulation
    3.      Interface Builder
    -          Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
    -          Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
    -          Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
    -          Mendukung berbagai macam device Input/Output.
    -          Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
    -          Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
    -          Mengijinkan mengimppor teks, grafik, media lain.
    -          Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
    -          Dukungan yang baik dari vendor.
    -          Contoh : Visual basic, Delphi.
    Gambar 1.8 Interface Builder
    2.8  Bahan Diskusi
    Menurut anda, Apakah manfaat menggunakan prototipe sistem ? jelaskan !
    2.9  Bacaan/Rujukan Pengayaan
    1.      Surbakti, Irfan; santosa, Insap; Interaksi Manusia dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Komputer Informatika-ITS, 2006
    2.      Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007
    2.10          Rangkuman
    ·         Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap
    ·         Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.












    BAB III
    PENUTUP
    3.1 Kesimpulan
    Dari keseluruhan isi tugas kelompok IMK “Prototyping”, maka dapat disimpulkan beberapa hal diantaranya :
    1.      Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Karna dengan ada Prototyping seorang programer dapat membuat program dengan cepat, bertahap dan tepat.
    2.   Prototyping memiliki keunggulan yaitu adanya komunikasi baik antara pengembang dan pelanggan. Adapun kelemahan prototyping itu sendiri yaitu pelanggan belum mengetahui kualitas dan pemeliharaan aplikasi tersebut dalam jangka waktu lama.

    3.2  Kritikan dan Saran
    Agar interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan dengan baik dan nyaman, maka kelengpan alat fasilitas sangat sangat di butuhkan di antara Prototyping. Prototyping merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat membuat user mudah dalam membuat program.
    Di harapkan dengan adanya Prototyping dapat membuat pekerjaan programer lebih mudah sehingga waktu pekerjaan menjadi lebih sedikit.





    DAFTAR PUSTAKA
    http://akumuhammad25.blogspot.co.id/2013/05/makalah-prototype.html


    0 komentar

  • Copyright © - Nisekoi - All Right Reserved

    Interaksi Manusai Dan Komputer Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan