- Home>
- TUGAS 1 KELOMPOK II IMK
Posted by : IT Sehat
Jumat, 19 Mei 2017
BAB II
FAKTOR
MANUSIA
2.1 Tujuan Instruksional Umum
Mahasiswa dapat menguasai
konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik , sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software
sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
2.2 Tujuan Instruksional Khusus
Mahasiswa dapat memahami tentang
penginderaan, sistem motorik, sistem memori, dan proses kognitif pada manusia.
2.3 Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu
berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan
warna. Dalam dunia nyata, mata selalu di gunakan untuk melihat semua bentuk 3
dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata
kita di paksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut
harus di pahami sebagai obyek 3 dimensi.
2.3.1 Luminans
Luminans
adalah banyaknya cahaya yang di pantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian
objek yang dapat di lihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar
tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
2.3.2 Kontras
Kontras adalah hubungan antara
cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek
tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya
di bagi dengan luminans latar
belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
2.3.3 Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan
subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans
suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:
Gambar
2.1 Kisi-kisi Hermann
Pada gambar kisi-kisi hermann
diatas, kisi-kisi kiri anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan
antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi-kisi kanan, anda akan melihat
kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi
jika mata anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih
tersebut akan lenyap.
2.3.4 Sudut dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa
banyak area dari pandangan objek yang tertangkap ( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari
mata ). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk
mempersepsikan gambar detail objek yang di pandang dengan jelas.
2.3.5 Medan Penglihatan
Medan Penglihatan adalah sudut
yang di bentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh. Medan
penglihatan di bagi empat daerah yaitu :
·
Penglihatan binokuler
Daerah dimana
kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini,
mata dapat bergerak ke kiri dan ke kanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
·
Penglihatan Monokuler Kiri
Daerah di mana
mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
·
Penglihatan Monokuler Kanan
Daerah di mana
mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
·
Daerah Buta
Daerah yang
tidak dapat di lihat oleh ke dua mata.
Gambar di bawah ini menunjukan perbedaan medan
penglihatan di sesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata.
Gambar 2.2 Medan Penglihatan
Gambar ( a ) menunjukan medan
penglihatan ketika kepala dan mata diam. Sedangkan gambar ( b ) menunjukan
medan penglihatan ketika kepala dan mata di perbolehkan untuk bergerak bebas.
Semua yang di lihat oleh mata di
interprestasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang di lihat.
Perhatikan gambar ilusi ponzo berikut ini :
Gambar
2.3 Ilusi Ponzo
Dari ke dua blog tersebut, mana
yang lebih panjang ? jelas di jawab blok paling atas. Padahal kedua blog
terssebut sama panjang. Karena perspektif yang di lihat adalah blok yang
terletak pada tangga, maka otak menginterprestasikan blok yang atas lebih
panjang.
2.3.6 Warna
Warna adalah hasil dari cahaya
yang terbentuk dari hue ( corak ), intensity ( intensitas ) dan saturation ( kejenuhan atau jumlah putih
pada warna ). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu
membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat
terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Pengunaan warna yang sesuai
dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada
standar yang dapat di gunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang
bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang
warna.
Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1.
Aspek Psikologi
·
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna
cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat
menyebabkan mata menjadi lelah.
·
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan
bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang
terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
·
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang
berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.
·
Pengaturan cahaya didalam ruangan diperlukan karena warna
akan berubah ketika cahaya berubah.
·
Kombinasi warna yang terjelek dan terbaik ditunjukkan
seperti tabel berikut :
Tabel 2.1
Kombinasi Warna Terjelek
Latar
Belakang
|
Garis Tipis dan Teks
|
Garis Tebal dan Teks
|
Putih
|
Kuning(100%), Cyan(94%)
|
Kuning(94%), Cyan (75%)
|
Hitam
|
Biru(89%), Merah(44%),
|
Biru(81%), Magenta(31%)
|
Magenta(25%)
|
||
Merah
|
Magenta(81%), Biru(44%), hijau dan Cyan(21%)
|
Biru(81%), Magenta(31%)
|
Hijau
|
Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%)
|
Cyan(81%), Magenta dan kuning(44%)
|
Biru
|
Hijau(62%), Merah dan Hitam(37%)
|
Hijau(44%), Merah dan Hitam(31%)
|
Cyan
|
Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%)
|
Kuning(69%), Hijau(62%), Putih(56%)
|
Magenta
|
Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%)
|
Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
|
Kuning
|
Putih dan Cyan (81%)
|
Putih(81%), Cyan(56%), Hijau(25%)
|
Tabel
2.2 Kombinasi Warna Terbaik
Latar
Belakang
|
Garis Tipis dan Teks
|
Garis Tebal dan Teks
|
Putih
|
Biru(94%), Hitam(63%), Merah(25%)
|
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
|
Hitam
|
Putih(75%), Kuning(63%)
|
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
|
Merah
|
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
|
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
|
Hijau
|
Hitam(100%), Biru(56%), Merah(25%)
|
Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%)
|
Biru
|
Putih(81%), Kuning(50%), Cyan(25%)
|
Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%), Cyan(31%), Putih(25%)
|
Cyan
|
Biru(69%), Hitam(56%), Merah(37%)
|
Merah(56%), Biru(%), Hitam(44%), Magenta(25%)
|
Magenta
|
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
|
Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%)
|
Kuning
|
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
|
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
|
2.
Aspek Persepsi
Layar tampilan
dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang
digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya
mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna
ini mudah di baca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan
memberikan kenampakan yang lebih baik ( informasi yang jelas ) dibanding warna
yang lebih cerah.
3.
Aspek Kognitif
Penggunaan
warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokkan informasi, sehingga
tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
2.4 Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan
suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh
komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih
lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran
frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain Frekuensi, suara dapat
bervariasi dalam hal kebisingan ( loudness ). Suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan bisa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70
dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga.
Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi
hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga pengguanaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
2.5 Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit
manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan.
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi
mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus
yang diterima melalui kulit, seperti :
·
Mechanoreceptors,
panas dan dingin, suhu
·
Thermoreceptors, sakit
·
Nocioreceptors,
tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitif sentuhan berhubungan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun
media keluaran. Misalnya : Keluahan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan
penekananyang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang sudah
terbiasa mengguanakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf tanpa
harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu dimana jari-jari harus
ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse
barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik,
yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga
memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit sja kita gerakkan,
pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita
gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin
memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan
berpengaaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak
perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab
kebanyakkan kita meletakkan mouse
sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel,
kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.
2.6 Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia
dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
·
Informasi diteria dan ditanggapi melalui saluran
input-output ( indera )
·
Informasi disimpan dalam ingatan ( memori )
·
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia
merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur
secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan
pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 ( tiga ) bagian yaitu pemrosesan
persepsi ( perceptual processing ), pemrosesan intelektual atau kognitif (
intelectual or cognitive processing ), dan kontrol motorik ( motor Control )
yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Gambar
2.4 Model Sistem Pengolahan pada Manusia
Dalam pengolahan informasi ini
dibagi 2 yaitu :
·
Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangsan yang
datang di bawah ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk
menghasilkan tanggapan yang sesuai.
·
Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan
hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
-
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah
menjadi otomatis.
-
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus
berfikir. Sebagai ontoh, aktivitas untuk membaca, menulis, bebicara dalam
bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
-
Seperti di ketahui, semakin sering berlatih atau di
kerjakan, performans, kita akan meningkat ke tahap terampil dan otomatis.
-
Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi
otomatis penuh.
-
Proses kognitif otomatis di identifikasikan sebagai :
o
Cepat
o
Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh
oleh aktivitas lain.
o
Tidak dapat di proses secara sadar/sengaja
-
Contoh untuk menunjukan sifat proses kognitif otomatis
adalah efek stroop.
Proses pengolahan ini
juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (
sensor ), tempat memproses ingatan ( memori jangka pendek ) dan memori jangka
panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 2.5 Memori Manusia
Memori penyaring ( sensor
) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera.
Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
·
Iconic,
berfungsi menerima rangsang penglihatan ( visual )
·
Echoic,
berfungsi menerima rangsang suara
·
Haptic,
berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi
memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk,
contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan
didepan mata kita.
Memori jangka pendek
sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat.
Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat
nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut
sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,
penghilang cepat ± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori
jangka pendek yaitu :
·
Mudah lupa dalam waktu 20 detik
·
Lebih banyak informasi untuk diingat akan
menambah kecepatan untuk dilupakan pula
·
Gangguan terhadap informasi yang serupa
sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang
sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama,
seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini
memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second dan proses penghilang pelan.
Salah satu upaya untuk
meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar ( learning ). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan
mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu,
secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan dalam memori jangka
panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Semua informasi yang kita
terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa
menetapdidalam memori. Kita ahrus memperhatikan taktik dan strategi belajar
dengan baik. Mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita
mempelajari dan mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak
lupa dengan pelajaran tersebut.
Selain proses belajar,
manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu
yang dimiiki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan
solusi dari permasalahan yang ada, secara umum untuk menyelesaikan suatu
masalah perlu mempertimbangkan hala-hal berikut :
1.
Mendefiniskan masalah dengan tepat.
2.
Menganalisa masalah serta mencari berbagai
teknik penyelesaian yang sesuai.
3.
Merepresentasikan pengetahuan yang
diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.
Memiliki teknik penyelesaian masalah yang
terbaik.
Dalam penyimpanan
informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi
dengan citra, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah
bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload informasi yaitu
:
·
Nama dan icon harus mengandung arti supaya
mudah diingat
·
Rancangan antarmuka dan fungsi harus
konsisten untuk mudah diingat
·
Antarmuka harus memandu dan mendorong
pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya
·
Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu
diperhatika yaitu :
-
Jangan menampilkan terlalu banyak atau
terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak
membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah
layar untuk mencari informasi.
-
Jangan mena,pilkan data pada layar secara
acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat,
sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian
secara cepat pada informasi yang tepat.
·
Informasi yang penting butuh perhatian
segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk mengkap mata pengguna
( misal : alarm dan pesan peringatan )
·
Informasi yang kurang penting harus
dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan
segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan
·
Informasi yang jarang diperlukan ( misal,
fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai
permintaan.
2.7 Pengolahan Motorik
Responder utama pada diri
operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu
suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk
mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh : pengetikan 10 jari untuk
mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda
yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit-pun barangkali sulit
untuk dicapai.
Pengendalian motorik ini
mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi
yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah
pemrosesan.pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba,
ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai.
Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.
Setiap tahapan pemrosesan
aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang
dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
·
Waktu reaksi ( reaction time ); tergantung
pada jenis stimulus yaitu :
-
Visual ( Pandangan ) : 200 ms
-
Auditory ( Suara ) : 150 ms
-
Pain ( Sakit ) : 700 ms
·
Waktu pergerakan ( movement time );
tergantung pada usia.
Sedangkan
waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak.
Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil
tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang
diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu
reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan
dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
Selain
kecepatan ( speed ) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain
yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi ( accuracy ). Keduanya
menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif.
Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target tertentu yang dapat berupa
button, menu, icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target
merupaka sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.
2. 8 Kelompok Pengguna
Pembagian Kelompok
pengguna dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1.
Novice/First-Time User
·
Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang
dangkal akan software
·
Pengguna yang asing dengan software
·
Memerlukan sedikit action
·
Informasi kesalahan harus secara detail
dan terperinci
·
Bantuan dokumentasi dan step-by-step
tutorial sangat membantu
2.
Knowledgeadble intermittent users
·
Mengetahui fungsi software
·
Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi
yang diketahui
·
Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user
mulai melakukan eksplorasi
·
Online help dan dokumentasi sangat
membantu
3.
Expert frequent user
·
Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan
fungsi-fungsi software
·
Dapat menggunakan fungsi-fungsi software
dengan optimal
·
Membutuhkan respon yang cepat dan tidak
membutuhkan feedback
·
User memerlukan adanya perintah macro
·
Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan
cepat
Langkah-langkah untuk
merancang software dengan berbagai kelompok pengguna yaitu :
·
Novice diberi pembelajaran hanya dengan
sedikit object atau action
·
Novice akan cenderung melakukan kesalahan
yang minim karena pilihan yang terbatas
·
Berikan bimbingan setiap melakukan sesuatu
·
Akan diperkenalkan task yang lebih
kompleks apabila user membutuhkannya
·
Untuk penggunayang sudah mahir dibutuhkan
proses yang cepat saja.
2.9 Bahan Diskusi
1. Jeaskan yang dimaksud
dengan :
-
Skill acquisition
-
Pola perilaku kasual
-
Psikologi dan desain sistem interaktif
2. Bagaimana pendapat
anda mengenai warna dalam interaksi manusia dan komputer? Jelaskan!
Langganan:
Posting Komentar (Atom)

0 komentar