Weekly post

  • Posted by : IT Sehat Jumat, 19 Mei 2017



    BAB II
    FAKTOR MANUSIA
    2.1 Tujuan Instruksional Umum
    Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik , sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.
    2.2 Tujuan Instruksional Khusus
    Mahasiswa dapat memahami tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, dan proses kognitif pada manusia.
    2.3 Penglihatan
    Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu di gunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita di paksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus di pahami sebagai obyek 3 dimensi.
    2.3.1 Luminans
    Luminans adalah banyaknya cahaya yang di pantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat di lihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
    2.3.2 Kontras
    Kontras adalah hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya di bagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

    2.3.3 Kecerahan
    Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
    Hasil gambar untuk KISI KISI HERMAN
    Gambar 2.1 Kisi-kisi Hermann
    Pada gambar kisi-kisi hermann diatas, kisi-kisi kiri anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi-kisi kanan, anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap.
    2.3.4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
    Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap  ( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata ). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambar detail objek yang di pandang dengan jelas.
    2.3.5 Medan Penglihatan
    Medan Penglihatan adalah sudut yang di bentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh. Medan penglihatan di bagi empat daerah yaitu :
    ·         Penglihatan binokuler
    Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak ke kiri dan ke kanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
    ·         Penglihatan Monokuler Kiri
    Daerah di mana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
    ·         Penglihatan Monokuler Kanan
    Daerah di mana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
    ·         Daerah Buta
    Daerah yang tidak dapat di lihat oleh ke dua mata.
    Gambar di bawah ini menunjukan perbedaan medan penglihatan di sesuaikan dengan
    keadaan kepala dan mata.
    Hasil gambar untuk MEDAN PENGLIHATAN
    Gambar 2.2 Medan Penglihatan

    Gambar ( a ) menunjukan medan penglihatan ketika kepala dan mata diam. Sedangkan gambar ( b ) menunjukan medan penglihatan ketika kepala dan mata di perbolehkan untuk bergerak bebas.
    Semua yang di lihat oleh mata di interprestasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang di lihat. Perhatikan gambar ilusi ponzo berikut ini :
    Hasil gambar untuk ILUSI PONZO
    Gambar 2.3 Ilusi Ponzo
    Dari ke dua blog tersebut, mana yang lebih panjang ? jelas di jawab blok paling atas. Padahal kedua blog terssebut sama panjang. Karena perspektif yang di lihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterprestasikan blok yang atas lebih panjang.
    2.3.6 Warna
    Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue ( corak ), intensity ( intensitas ) dan saturation ( kejenuhan atau jumlah putih pada warna ). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
    Pengunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat di gunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
    Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
    1.       Aspek Psikologi

    ·         Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
    ·         Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
    ·         Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.
    ·         Pengaturan cahaya didalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
    ·         Kombinasi warna yang terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut :
    Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terjelek
    Latar
    Belakang

    Garis Tipis dan Teks
    Garis Tebal dan Teks
    Putih
    Kuning(100%), Cyan(94%)
    Kuning(94%), Cyan (75%)
    Hitam
    Biru(89%), Merah(44%),
    Biru(81%), Magenta(31%)

    Magenta(25%)

    Merah
    Magenta(81%), Biru(44%), hijau dan Cyan(21%)
    Biru(81%), Magenta(31%)
    Hijau
    Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%)
    Cyan(81%), Magenta dan kuning(44%)
    Biru
    Hijau(62%), Merah dan Hitam(37%)
    Hijau(44%), Merah dan Hitam(31%)
    Cyan
    Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%)
    Kuning(69%), Hijau(62%), Putih(56%)
    Magenta
    Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%)
    Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
    Kuning
    Putih dan Cyan (81%)
    Putih(81%), Cyan(56%), Hijau(25%)


                            Tabel 2.2 Kombinasi Warna Terbaik
    Latar
    Belakang

    Garis Tipis dan Teks
    Garis Tebal dan Teks
    Putih
    Biru(94%), Hitam(63%), Merah(25%)
    Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
    Hitam
    Putih(75%), Kuning(63%)
    Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
    Merah
    Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
    Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
    Hijau
    Hitam(100%), Biru(56%), Merah(25%)
    Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%)
    Biru
    Putih(81%), Kuning(50%), Cyan(25%)
    Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%), Cyan(31%), Putih(25%)
    Cyan
    Biru(69%), Hitam(56%), Merah(37%)
    Merah(56%), Biru(%), Hitam(44%), Magenta(25%)
    Magenta
    Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
    Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%)
    Kuning
    Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
    Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

    2.       Aspek Persepsi

    Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah di baca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik ( informasi yang jelas ) dibanding warna yang lebih cerah.

    3.       Aspek  Kognitif

    Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokkan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
    2.4 Pendengaran
    Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
    Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan ( loudness ). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan bisa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga pengguanaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
    2.5 Sentuhan
    Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
    ·         Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
    ·         Thermoreceptors, sakit
    ·         Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
    Sensitif sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya : Keluahan pada saat menggunakan  papan ketik yang harus dilakukan penekananyang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang sudah terbiasa mengguanakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu dimana jari-jari harus ditempatkan.
    Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit sja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
    Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakkan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.
    2.6 Pemodelan Sistem Pengolahan
    Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
    ·         Informasi diteria dan ditanggapi melalui saluran input-output ( indera )
    ·         Informasi disimpan dalam ingatan ( memori )
    ·         Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
    Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 ( tiga ) bagian yaitu pemrosesan persepsi ( perceptual processing ), pemrosesan intelektual atau kognitif ( intelectual or cognitive processing ), dan kontrol motorik ( motor Control ) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
    Hasil gambar untuk bagan model sistem pengolahan pada manusia
    Gambar 2.4 Model Sistem Pengolahan pada Manusia
    Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
    ·         Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangsan yang datang di bawah ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
    ·         Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
    -          Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
    -          Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai ontoh, aktivitas untuk membaca, menulis, bebicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
    -          Seperti di ketahui, semakin sering berlatih atau di kerjakan, performans, kita akan meningkat ke tahap terampil dan otomatis.
    -          Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
    -          Proses kognitif otomatis di identifikasikan sebagai :
    o   Cepat
    o   Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain.
    o   Tidak dapat di proses secara sadar/sengaja
    -          Contoh untuk menunjukan sifat proses kognitif otomatis adalah efek stroop.
    Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan ( sensor ), tempat memproses ingatan ( memori jangka pendek ) dan memori jangka panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
    Hasil gambar untuk memori manusia


    Gambar 2.5 Memori Manusia
    Memori penyaring ( sensor ) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
    ·         Iconic, berfungsi menerima rangsang penglihatan ( visual )
    ·         Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
    ·         Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
    Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan didepan mata kita.
    Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilang cepat ± 200 ms.
    Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
    ·         Mudah lupa dalam waktu 20 detik
    ·         Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
    ·         Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
    Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilang pelan.
    Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar ( learning ). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
    Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetapdidalam memori. Kita ahrus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajari dan mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut.
    Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiiki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada, secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hala-hal berikut :
    1.      Mendefiniskan masalah dengan tepat.
    2.      Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
    3.      Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
    4.      Memiliki teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
    Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload informasi yaitu :
    ·         Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
    ·         Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
    ·         Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya
    ·         Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatika yaitu :
    -          Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
    -          Jangan mena,pilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
    ·         Informasi yang penting butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk mengkap mata pengguna ( misal : alarm dan pesan peringatan )
    ·         Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan
    ·         Informasi yang jarang diperlukan ( misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
    2.7  Pengolahan Motorik
    Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh : pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
    Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan.pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.
    Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
    ·         Waktu reaksi ( reaction time ); tergantung pada jenis stimulus yaitu :
    -          Visual ( Pandangan )  : 200 ms
    -          Auditory ( Suara )      : 150 ms
    -          Pain ( Sakit )              : 700 ms
    ·         Waktu pergerakan ( movement time ); tergantung pada usia.
    Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
    Selain kecepatan ( speed ) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi ( accuracy ). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target tertentu yang dapat berupa button, menu, icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupaka sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.
    2. 8 Kelompok Pengguna
    Pembagian Kelompok pengguna dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
    1.      Novice/First-Time User
    ·         Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software
    ·         Pengguna yang asing dengan software
    ·         Memerlukan sedikit action
    ·         Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci
    ·         Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
    2.      Knowledgeadble intermittent users
    ·         Mengetahui fungsi software
    ·         Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
    ·         Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
    ·         Online help dan dokumentasi sangat membantu
    3.      Expert frequent user
    ·         Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software
    ·         Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal
    ·         Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
    ·         User memerlukan adanya perintah macro
    ·         Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat
    Langkah-langkah untuk merancang software dengan berbagai kelompok pengguna yaitu :
    ·         Novice diberi pembelajaran hanya dengan sedikit object atau action
    ·         Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas
    ·         Berikan bimbingan setiap melakukan sesuatu
    ·         Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya
    ·         Untuk penggunayang sudah mahir dibutuhkan proses yang cepat saja.
    2.9  Bahan Diskusi
    1. Jeaskan yang dimaksud dengan :
    -          Skill acquisition
    -          Pola perilaku kasual
    -          Psikologi dan desain sistem interaktif
    2. Bagaimana pendapat anda mengenai warna dalam interaksi manusia dan komputer? Jelaskan!
                                                                                       



    0 komentar

  • Copyright © - Nisekoi - All Right Reserved

    Interaksi Manusai Dan Komputer Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan