TUGAS VI INDIVIDU IMK
TUGAS
INDIVIDU VI INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
NAMA :
FAHRIL
JURUSAN :
MANAJEMEN INFORMATIKA (MI)
NIM :
20152020
1. Jelaskan
perbedaan berserta contohnya untuk jenis-jenis Groupware berikut : Asinkron
Tersebar, Sinkron Tersebar, dan Tatap Muka.
Perbedaan
antara asinkron tersebar, sinkron tersebar, dan tatap muka adalah asinkron
tersebar dilakukan pada waktu dan tempat yang berbeda contohnya, Email:

Termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu)
dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To),
salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Sinkron
tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengn waktu yang sama contohnya, Instant Messenger:

Suatu fasilitas
untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara
langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya
fasilitas web camera.
Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama
contohnya, Ruang meeting
(Meeting Room):

Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekerjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
2. Menurut anda
apa manfaat Visualisasi Informasi pada bidang Pendidikan.
Manfaat visualisasi informasi pada
bidang pendidikan yaitu membantu siswa dalam menyampaikan atau membuat
informasi dalam bntuk gambar, animasi ataupun diagram.
3. Pengenalan
perkataan (speech recognition system) mulai diterapkan dalam tampilan
interface, tapi penerapannya mengalami ketidak suksesan. Menurut Anda, Apa yang
menyebabkan ketidak suksesan pengenalan perkataan ini ?
Yang menyebabkan tidak suksesnya
pengenalan perkataan atau speech
recognition system adalah kompleksitas dari bahasa maksudnya kerumitan dari
bahasa ang di gunakan dalam sehari-hari misalnya, “Ummmm” “Errrrr’.
4. Jelaskan apa
yang dimaksud hiperteks, hypermedia, hydomis berserta contohnya.
Hypertext adalah text yang
berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain.
Contohnya http//:fahrilimk.blogspot.co.id jika kita mengklik link tersebut kita
akan menuju link lainya. Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat
teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis komputer yang
berhubungan dengan topik tertentu. Contohnya majalah digital atau berita pada
situs web tertentu.
5. Apa fungsi dari
sistem pengenalan gerak, computer vision, aplikasi sistem multimedia serta
realitas virtual dan berikan contoh masing-masing.
Fungsi dari sistem pengenalan gerak
adalah untuk mekukan pergerakan mengontrol komputer. Contohnya, teknologi
vision system
Fungsi komputer vision adalah menjaga ke amanan pintu
masuk dengan melakukan scann muka,mata, ataupun jari. Contohnya pengenalan
wajah pada pintu yang di gunakan di kantor jika wajah tidak di kenali pintu
tidak akan terbuka.
Fungsi aplikasi multimedia system adalah aplikasi yang
memerikan kebutuh khusus ke pada user yang tidak mendapatkan kebutuhan. Contohnya,
mouse membantu dalam pemilihan atau penggerak pada komputer.
Fungsi virtual realita adalah
menciptakan simulasi berdasarkan situasi dalam bentuk virtual terhadap user
seolah-olah user berada di situasi tersebut. Contohnya, game 3d
TUGAS III KELOMPOK VI
TUGAS KELOMPOK
VI IMK
COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK
(GROUBWARE)
Di Susun Oleh : Kelompok VI
NAMA
STAMBUK/JURUSAN
FAHRIL 20152020 (MI)
AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) TRI
DAHRMA PALU
2016/2017
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi tuhan yang maha esa
yang telah melimpahkan Rahmat-nya sehingga kami kelompok VI dapat menyelesaikan
tugas ini.
Tujuan dari pembuatan tugas ini adalah
agar mahasiswa mengeti fungsi dan maksud Computer-supported Cooperative Work (Groubware) untuk manusia
serta memberikan manfaat besar bagi dunia globalisasi saat ini..
Tugas ini kami buat untuk memenuhi
tugas kami di mata kuliah Interaksi Manusia dengan Komputer selaku kelompok VI
yang membahas tentang “COMPUTER-SUPPORTED
COOPERATIVE WORK (GROUBWARE)”.
Kami juga menyadari bahwa tugas ini
masih memiliki banyak kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan
pengetahuan dari penyusun, oleh karena itu kami selaku penyusun mengharapakn
kritikan dan saran agar agar kedepannya kami dapat membuat lebih baik lagi
serta dapat meningkatkan kualitas dari tugas ini.
Palu, 1 Juni
2017
Penulis,
Kelompok VI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
BAB II COMPUTER-SUPPORTED
COOPERATIVE WORK
2.1 Tujuan
Instruksi Umum
2.2 Tujuan
Instruksi Khusus
2.3 Pengertian Groupware
2.4 Bentuk-bentuk Groupware
2.5 Implementasi Groupware
2.6 Bahan Diskusi
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Istilah
Computer Supported Cooperative Work (GROUBWARE) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh
mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan
mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley
mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Groubware mengangkat isu seputar
bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi
komputer.
Beberapa orang menyamakan Groubware
dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa
groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan Groubware
berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri,
termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas
perbedaan di antara dua konsep ini.
1.2
Rumusan Masalah
1. Apa pengertian Groubware?
2. Bagaimana bentuk-bentuk Groubware?
3. Apa itu Implementasi Groubware?
1.3
Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian Groubware
2. Untuk mengetahui bentuk-bentuk
Groubware
3. Untuk mengetahui Implementasi
Grouware
BAB II
COMPUTER-SUPPORTED
COOPERATIVE WORK
( GROUPWARE )
1.1
Tujuan
Instruksional Umum
Mahasiswa dapat munguasai konsep-konsep interaksi
manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam
mendesain software sesuai dengan
prinsip-prinsip User Centered Design.
1.2
Tujuan
Instruksional khusus
Mahasiswa memiliki kemampuan menganalisa software yang termasuk kelompok
o Groupware.
1.3
Pengertian
Groupware
Computer-Supported
Cooperative Work ( CSCW ) adalah
bidang studi yang berfokus pada perancang dan evaluasi teknologi baru untuk
mendukung kerja kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware. Sehingga groupware
merupakan jenis software yang
mendukung kerja kelompok ( workgroup
) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.
Tujuan
kerja sama di dalam groupware yaitu :
1.
Kemitraan
terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk
menyelesaikan tugas.
2.
Kuliah atau demo.
Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain dengan
waktu di jadwalkan.
3.
Konferensi.
Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu berbeda.
4.
Proses kerja
terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang
berhubungan.
5.
Electronic
commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk,
jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
6.
Rapat dan dukungan
keputusan. Rapat tata muka menggunakan komputer dengan membuat konstribusi
simultan.
7.
Teledemokrasi.
Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, dan lain-lain.
1.4
Bentuk-Bentuk
Groupware
Matrik waktu dan ruang
untuk mengelompokkan sistem kerja sama ( Ellis et al. 1991 ) yang
diklasifikasikan berdasarkan :
1.
Kapan para
partisipan bekerja, pada waktu yang sama atau tidak
2.
Di mana para
partisipan bekerja, pada tempat yang sama atau tidak
Tabel
1.1 Matrik waktu dan ruang
|
|
Waktu Sama
|
Wakatu Berbeda
|
|
Tempat Sama
|
Tatap muka ( ruang kelas, ruang rapat )
|
Interaksi asinkron
( penjadwalan proyek, alat
bantu koordinasi )
|
|
Tempat Berbeda
|
Sinkron tersebar ( shared editors, video
windows )
|
Asinkron tersebar ( email,
bulletin boards, konferensi )
|
Gambar
di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan:
·
Computer-mediated
Comunication, mendukung komunikasi antar partisipan
·
Meeting dan Decision
Support System, menangkap pemahaman secara umum
·
Shared Application
dan Artifacts, mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan
Gambar
1.1 Klasifikasi groupware
Terminologi
cooperative work berarti ada 2 atau lebih partisipan ( P ). Semua partispan
berhubungan dalam pekerjaan dan berinteraksi dengan bermacam tool dan produk.
Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik dengan maksud untuk tujuan
kerja bersama yang dinamakan artifact ( A ). Para partisipan yang saling
bekerja sama dinotaskan dengan arah panah, bisa dengan berbicara, melalui
surat, atau berkomunikasi langsung.
Pemahaman ini
diimplisitkan dalam percakapan, diagram atau teks secara ekspilisit. Untuk
beberapa pekerjaan seperti penelitian dan pengelolaan, membangun pemahaman dan
ide merupakan tugas utama. Jika tidak dalam hubungan ini maka partisipan akan
berinteraksi dengan tool dan obyek kerja untuk melaksanakan pekerjaannya.
1.5
Asinkron Tersebar
Kerja sama pada asinkron
tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda. Penerapan asinkron tersebar
antara lain :
·
E-mail (
Electronik mail )
o Sifat : familiar, sistem pesan terstruktur
o Masalah yang sering timbul yaitu overload. Masalah ini
terjadi daftar peserta semakin panjang akan memyebabkan pesan email yang
diterima menjadi besar.
o Tools :
o Filtering ( message rules
pada Microsoft Outlook Excel )
o Archiving ( menyimpan pesan lalu )
o Forwarding ( meneruskan pesan )
o Mailings lists
-
Dapat berisi
gambar, suara, animasi, attachments
berupa file dsb
o Dampak negatif : virus
-
Membuat email menjadi
universal membutuhkan ( Anderson et al. 1995 ) :
o Peningkatan penyederhanaan
o Peningkatan pelatihan
o Pemfilteran yang lebih mudah
o Hardware berbiaya murah
o jasa jaringan
·
hal yang perlu
diperhatikan dalam mengirim email yaitu :
o Preparation, menuliskan pesan pada komputer dan
menambahkan subyek pesan yang akan dikirim
o Dispatch, menginstruksikan program email untuk
mengirim pesan
o Delivery, kemungkinan beberapa waktu yang diperlukan
sistem LAN untuk mengirim email
o Notification, jika penerima email menggunakan komputer
maka akan menampilkan pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya
o Receipt, penerima membaca email menggunakan program
email yang mungkin lain dari pengirim
·
Newsgroup
dan komunitas jaringan
-
Diskusi elektronik
terfokus oleh kelompok
-
USENET newsgroups
o Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi
o Terbuka bagi umum
o Dapat di-search
melalui web
-
Online Conferences
o Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online
pemakai dan dokumen
-
Web discussion
board
-
Online newsletter
-
Mailings list
services
o Pemakai harus berlangganan
o Mengguanakan email
o Bisa ditengahi moderator
-
Komunitas jaringan
bisa kontroversial : hacker, teroris, kegiatan rasis.
1.4.2 Sinkron
Tersebar
Kerja sama pada sinkron
tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu yang sama. Penerapan
sinkron tersebar antara lain :
·
Group editor,
mengedit dokumen bersama. Contoh : GROVE
·
Shared workspace,
menulis atau menggambar bersama ( whiteboard ), desain bersama, membuat dokumen
bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh : TeamRooms, SEPIA (
Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring )
Gambar
1.2 SEPIA
·
Shared screen,
melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh : Timbuktu, PC
Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
·
Interactive game
networks, bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh : StarCraft,
WarCraft, Counter Strike.
Gambar
1.3 WarCraft III dari Blizzard
·
Chat, diskusi
melalui antarmuka teks. Contoh : IRC, ICQ
·
Video conferencing
& teleconferencing
-
Konferensi
real-time dengan kemampuan audio dan video
-
Ide pembuatan
sistem ini yang berkomunikasi dengan bertatapan langsung dengan media video
terwujud dengan dikenalnya sistem berbasiskan ISDN
-
Sistem ISDN
tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengankoneksi video real time
-
Video konferensi
mengunakan jalur komunikasi khusus dengan sarana satelit sebagai penghubungnya
-
Kekurangan sistem
ini yaitu keterbatasan pengambilan kamera video, seperti : ukuran dan kualitas
pengambilan gambar
-
Hal paling sulit
dalam sistem ini adalah kontak mata. Cara mengatasinya dengan video tunnel,
sebuah helf-silvered mirror digunakan sehingga kamera dapat melihat user yang
berada di tengah layar
Gambar
1.4 Video tunnel
-
Contoh :
NetMeeting, CU-seeme, Polycom DTVC products ( dulu PictureTel )
Gambar
1.5 Polycom Live
1.4.3 Tatap
Muka
Tatap muka dilakukan pada
tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi
yang primitif ( dalam hubungannya dengan teknologi ). Komunikasi ini meliputi
percakapan, pendengaran, bahasa tubuh dan tatap mata. Pendengaran berhubungan
dengan tingkat keramaian, semakin tinggi tingkat keramaian, orang akan semakin
dekat untuk mendengar. Dalam berkomunikasi kontak mata memberikan berbagai
petunjuk antara lain : perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran
sosial, dan lain-lain.
Penerapan tatap muka antara lain :
·
Tampilan bersama
dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
·
Audience response
units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja
peserta
·
Text-submission
workstation, bercakap-cakap menggunakan keyboard
dan software sederhana
·
Turn taking
Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara
dan pendengar bertukar tempat. Proses turn taking terjadi karena :
-
Pembicara
menawarkan kesempatan kepada pendengar secara ekspilisit, misal : mengajukan
pertanyaan
-
Pembicara
mengguankan gap singkat dalam pembicaraan. Bentuk pembicaraan gap dari
pembicara terutama berhubungan dengan audio channel. Maslaah pada pemberian gap
terjadi jika komunikasi jarak jauh ( komunikasi berbasis satelit ) karena
keterlambatan waktu.
·
Percakapan
Percakapan disini berkaitan dengan social chat dan ada pemah-aman
sosiologis dan psikologis dari percakapan yang di perlukan. Ada tiga manfaat
dari teori percakapan yaitu:
-
Dapat digunakan
untuk menganalisis catatan ( transkrip ), misal dalam konferensi elektronik
-
Digunakan sebagai
petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia
menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik
-
Dapat diguankan
untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori
·
Brainstorming (
rapat dan pendukung keputusan ), voting, and ranking digunakan pada electronic
classroom atau meeting room. Misal : GroupSystems.
Karakteristik Brainstorming yaitu :
-
Ada layar lebar
yang di gunakan bersama
-
Kursi-kursi ditata
membentuk huruf U dan C
-
Setiap peserta
memiliki terminal
-
Semua layar
membentuk citra yang sama
-
Terjadi
brainstorming dengan konsep WYSWIS ( What You See is What I See )
-
Semua partisipan
dapat menulis ke layar
Masalah yang timbul pada brainstorming jika beberapa
peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan, sehingga sistem
yang berbeda mengadopsi kebijakan kontrol ruang untuk menentukan partisipan
mana yang dapat menulis saat itu. Kebijakan sederhana dengan menggunakan
locking. Jika partisipan akan menulis ke layar, ia akan menekan satu kunci atau
klik pada tombol di layar untuk meminta ruang. Jika tidak ada yang menggunakan,
ia dapat melanjutkan dengan mengetik pada layar atau menggambar diagram jika
didukung dengan tool grafik. Jika sudah selesai, ia dapat melepaskan ruang
tersebut dengan menekan kunci lain atau pemilihan mouse. Jika ternyata ada
peserta lain yang menggunakan ruang tersebut, ia harus menunggu hingga ruang di
lepaskan. Contoh : Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan
konsep Brainstorming.
Gambar 1.6 Lab,
Lappeenranta University of Technology, Finlandia
·
Argumentation tool
Bagian penting dalam CSCW adalah ketika suatu argumen
perancang yang di gunakan untuk mengkomunikasikan keputusan di antara kelompok
perancang. Komunikasi ini dalam bentuk dua arah di mana perancang dapat menmbah
argument perancang dan melihat masing-masing konstribusi. Argumentation support
tool mirip struktur hypertext dan
memungkinkan digunakan untuk merancang secara berkelompok. Tool ini harus
memiliki mekanisme untuk menghentikan interferensi pekerjaan perancang yang
berlainan yang disebut dengan control konkurensi. Satu node harus dikunci
ketika satu partisipan mulai mengedit node dan ada mekanisme notifikasi yang
akan memeberitahukan partisipan node mana yang sedang diedit. Contoh : Issue
Based Information System ( IBIS ).
·
File sharing.
Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
·
Shared PC dan
shared window system.
-
Membuat beberapa
komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan
-
Tulisan semua
partisipan akan terlihat pada layar terminal
-
Software yang
berbagi memantau keystrokes dan pergerakan mouse sehingga hanya ada satu
keyboard dan satu mouse
-
Share window
serupa dengan share PC, tetapi tidak keseluruhan layar hanya window individu
yang berbagi
-
Ketika user
berjalan pada window yang tidak berbagi, sistem berjalan normal
-
Ketiak user
memilih shared window, sistem mengintervensi
-
Contoh : jika
peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan
masalah keuangan
·
Shared work
surface
-
Ruang kerja yang
sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Untuk membuat efek whiteboard lebih
nyata, beberapa sistem diatur sehingga para partisipan dapat menulis secara
langsung ke layar besar.
-
Tulisan ini akan
di filmkan menggunakan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan
layar yang sensitif.
-
Tampilan tulisan
satu partisipan akan ditampilkan pada layar partisipan lainnya.
-
Variasi lainnya
dengan membuat partisipan menlis pada suatu kertas pada masing-masing dekstop
dan di filmkan dari atas. Gambar dari masing-masing peserta akan di gabungkan
dan ditampilkan pada masing-masing layar kerja partisipan.
·
Co-Authoring
System
-
Memerlukan waktu
yang agak lama dalam minggu atau bulan
-
Harus memiliki
beberapa concurrency control untuk membagi waktu ketika dua pesrta berusaha
mengedit teks yang sama dalam waktu yang sama
-
Dalam kegiatannya
mungkin seorang pengarang mungkin bekerja sama membuat suatu perencanaan,
membagi kerja di antara mereka dan saling memberi komentar
·
Shared Diares
-
Setiap orang
menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan
personal komputer dan pocket oraganizer
-
Jika seseorang
ingin mengatur pertemuan maka sistem akan mencari diary semua orang untuk
menemukan waktu yang kosong
·
Group Activites.
Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat
tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan
pemimpin
1.6
Implementasi
Groupware
1.5.1 Umpan
balik dan jeda pada jaringan
Sistem groupware biasanya
membutuhkan beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Jika pengulangan
umpan balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu
respon yang dapat di terima. Untuk melihat apa yang terjadi bila user menuliskan
sebuah karakter :
1.
Aplikasi user
mengambil kejadian event dari window manajer
2.
User memanggil
sistem operasi
3.
Yang mengirimkan
pesan melalui jaringan, sering melalui serangkaian protokol
4.
Pesan akan di
terima oleh sistem operasi pada remote machine
5.
Yang memberikan
remote application untuk memproses
6.
Mengulangi proses
yang sama pada langkah ( 2-4 )
7.
Umpan balik akan
diberikan pada layar user
Pada proses diatas
membutuhkan sedikitnya dua pesan atau lebih pada jaringan ditambah empat switch
penghubung dan empat protokol. Rata-rata waktu yang di utuhkan 1-2 detik untuk
tiap proses.
1.5.2 Arsitektur
Groupware
Terdapat
dua arsitektur groupware yaitu :
1.
Centralized (
client – server architecture )
Arsitektur
terpusat memiliki dua bentuk yaitu :
a.
Client – server, setiap
workstation partisipan memiliki program minimal ( client ) yang menangani layar
dan menerima input partisipan. Dalam aplikasi sebenarnya dijalankan oleh server
yang bekerja pada komputer pusat dan menangani semua data aplikasi
b.
Master – slave,
server bekerja pada salah satu workstation dan memasukkan client ( user yang
pertama meminta aplikasi bersama ). Master menjadi gabungan server client dan
slave menjadi client. User dari master akan memiliki respon yang cepat
dibandingkan dengan user lainnya.
2.
Replicated
Pada
arsitektur ini masing-masing workstation user menjalankan salinan aplikasi.
Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat struktur
datanya konsisten dengan yang lain.
Setiap replikasi menangani respon usernya masing-masing dan harus mengupdate
layar dalam merespon pesan dari replikasi lainnya. Kelemahan arsitekture ini
sulit untuk diprogram. Untuk mengatasi masalah tersebut dengan adanya rollback
dari satu replika ke replika lain dan mengeksekusi ulang perintah. Keuntungan utamanya
pada umpan balik lokal.
Gambar
1.7 Arsitektur Client Server
1.5.3 Shared
window architecture
Pada gambar di bawah
ini merupakan aplikasi pada single user
yang normal berinteraksi melalui window manager ( misanya X ). Window manager
bekerja bersama dengan menangkap panggilan call antara aplikasi dan X.
Gambar 1.8 Single User Application
Ketika
aplikasi mengirimkan panggilan grafik ke X, ia akan masuk ke potongan stub
aplikasi khusus. Kemudian melewatkan call grafik ke stub user pada setiap workstation
partisipan. Salinan dari X akan tereksekusi pada setiap workstation dan stub
user akan melewatkan call grafik kesalinan lokal X. Secara bersamaan maka keystroke
pengguna dan beberapa tindakan menyebabkan X melewati stub user kemudian
melewati stub aplikasi ke aplikasi.
Gambar 1.9 Shared Window Archictecture
1.5.4 Feedthrough
dan Network Traffic
1.5.5 Graphical
Toolkits
Widget pada graphical
toolkit atau windows manager seperti : menu, tombol button, dialogue box, text
dan graphic region berguna untuk membuat interface single user. Salah satu dari
widget tersebut dpaat di gunakan unuk membentuk sistem groupware. Beberapa
widget dapat menangani kontrol aplikasi, misal pada menu pop-up berikut :
Sel = do_pop_up
(“new”,”open”,”save”.”exit”,0 );
Secara
fundamental fungsionalitas dari widget toolkit tidak mencukupi untuk groupware.
1.5.6 Robustness
dan Skalabilitas
Groupware merupakan
sesuatu yang kompleks yang terdiri dari gabungan elemen jaringan, grafik dan
lain sebagainya.
Skala user yang besar, groupware perlu lebih sering
dilakukan pengujian dan debugging untuk meminimalkan terjadinya kesalahan.
Dibawah ada beberapa tip yang berhubungan dengan
groupware, yaitu :
1.
Network atau
server fail
Masalah
yang paling besar pada sistem client-server adalah jika terjadi tabrakan
server, baik pada perangkat lunak maupun pada perangkat keras.
Masalah
tersebut bisa diatasi dengan memiliki multiserver dan salinan data sehingga
server backup dapat mengambil alih setelah terjadi tabrakan pada server utama.
2.
Client fail
Keruskan
ini berupa kesalahan kode karena sangat kompleks. Bila menggunakan arsitektur
client server pencegahannya adalah ;
a.
Robust
Server
harus dapat mempertahankan client yang tabrakan dan kerusakan client tidak
menyebabkan server hang.
b.
Reconfigure
Server
harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada client dan mengkonfigurasi ulang
atas keseluruhan sistem.
c.
Resychronise
Ketika
workstation / client me-recover maka server harusmengirimkan informasi yang
cukup untuk di kirimkan ke client yang di perbaiki.
3.
Kesalahan dalam
pemrograman
Beberapa
aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya menjadi rusak kemungkinan
akan meyebabkan lebih sulit lagi mendeteksinya. Contoh : struktur data antara
client dan server kemungkinan akan menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak
mungkin terjadi jika algoritma yang diterapkan benar.
4.
Rangkaian kejadian
tidak terlihat
Pemograman
terdistribusi banyak mempunyai masalah yang dikenal dengan deadlock. Hal ini terjadi jika terdapat dua atau lebih proses,
masing-masing menunggu untuk melakukan sesuatu. Kemingkinan deadlock sering tidak terdeteksi selama
pengujian sistem operasi dan buffer
jaringan. Karena beban meningkat menyebabkan buffer penuh dan deadlock
tidak bisa di hindari. Untuk mengatasi masalah deadlock ini yaitu jangan pernah menghalangi input atau output,
tetap gunakan pewaktuan. Asumsi umum pada program groupware adalah pesan yang
di kirim dari satu komputer akan tiba dalam waktu yang sama pada komputer lain.
Ini bergantung pada protocol yang digunakannya.
1.5.7 Skala
dan Pengujian
Cara sederhana dapat
mencegah kesalahan algoritma, seperti : menggunakan tabel dari pada struktur
data yang rumit, ukuran panjang field yang tetap untuk nama-nama dan pesan. Ini
dapat mengurangi beberpa kesalahan sebelumnya dan merupakan teknik yang
direkomendasikan untuk prototipe aplikasi.
Pada proses pengujian
terkadang menguji fungsi dari suatu aplikasi menggunakan beberapa window pada
workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang berbeda.
Cara yang lain adalah simulasi untuk ‘race condition’ dan urutan yang ganjil
dengan menjalankan sistem diantara 2 workstation kemudian tekan kunci panel
secara simultan.
Jika skala dan pengujian
telah dilakukan dengan baik, sebuah software perlu diluncurkan dipasaran untuk
memberi kesempatan bagi orang lain untuk menemukan bug atau kesalahan lain. Hal
ini sangat penting demi perbaikan dikemudian hari. Coba kita amati berapa
banyak versi dari sistem operasi microsoft ? itu menandakan bahwa microsoft
terus melakukan perbaikan dari waktu ke waktu, baik dari segi dari interface,
algoritma, skala penggunaan maupun ketahanannya. Perbaikan microsoft tersebut
seiring dengan perkembangan perangkat keras.
1.7
Bahan Diskusi
Dalam implementing synchronous groupware, jelaskan
tentang :
·
Architech for
groupware
·
Server faults
·
Workstation faults
·
Unforeseen
sequances of evant
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Istilah Computer
Supported Cooperative Work (GROBWARE) pertama kali digunakan oleh Irene Greif
dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh
mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan
merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley
mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut Groubware
mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi
didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
Beberapa orang menyamakan
Groubware dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk
kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada
studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya
efek yang timbul bail secara
psikologi maupun sosial.
Computer-supported
cooperative work (Groubware) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan
untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari
suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu
psychology-computing sedangkan Groubware bersumbu pada sociology-computing. Goubre
merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group
yang dikenal dengan istilah Groupware.
3.2 Saran
Dengan penulisan Tugas ini diharapkan pembaca
memperoleh pengetahuan yang lebih luas tentang Computer-supported cooperative
work (Groubware) , dan semoga Tugas ini
dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya
DAFTAR PUSTAKA
Langganan:
Komentar (Atom)











