Weekly post

  • TUGAS VI INDIVIDU IMK



    TUGAS INDIVIDU VI INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
    NAMA       : FAHRIL
    JURUSAN : MANAJEMEN INFORMATIKA (MI)
    NIM           : 20152020
    1. Jelaskan perbedaan berserta contohnya untuk jenis-jenis Groupware berikut : Asinkron Tersebar, Sinkron Tersebar, dan Tatap Muka.
                Perbedaan antara asinkron tersebar, sinkron tersebar, dan tatap muka adalah asinkron tersebar dilakukan pada waktu dan tempat yang berbeda contohnya, Email:
     https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsJEFUmtT4qyxuEuWpJEvmve5lssbLzPTjxRpZfMN4aWmuQ-X5LT3hq73_5pfbTgFt8ttS65aEYgeyQvGUlCkAQ_5dGM21vzf9cKYNug_PwYtacnPZ8LOmoFBm4aHlHr9mrxBr9i0rrA/s1600/Logos-Gmail-Hotmail-MSN-Yahoo.jpg

    Termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
                Sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengn waktu yang sama contohnya, Instant Messenger:
     https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOBo6IgxMamFRbfK-4gt-UVtpOzK-cnsw8yYXHFUKbAkuSE-0H8-yOuimcm7t9uJDYTD7MJwDa0Z8IZ8YIZBkMAwl0jUnt6MqGhfn0rOQad38Do5kaqty7KNb44T2EcOj615pUz0nifQ/s1600/Instant_Messaging_Pics.jpg

    Suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
                Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama contohnya, Ruang meeting (Meeting Room):
     https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_sT2ygiWPiuAP1GMBNNjvZrrpKXs2QpFRjOnOx39uzhMszbjsYsLBpj6okY9TbmbeOH9ja-wcoamuOKNFBeIP4K27NswesstUaqBfXW7JJkQAmxm4tbOB3pM1ZeveadLvFFlTCsbWzg/s1600/Weybridge-Meeting-Room_3.jpg

    Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekerjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email. 
    2. Menurut anda apa manfaat Visualisasi Informasi pada bidang Pendidikan.
                Manfaat visualisasi informasi pada bidang pendidikan yaitu membantu siswa dalam menyampaikan atau membuat informasi dalam bntuk gambar, animasi ataupun diagram.



    3. Pengenalan perkataan (speech recognition system) mulai diterapkan dalam tampilan interface, tapi penerapannya mengalami ketidak suksesan. Menurut Anda, Apa yang menyebabkan ketidak suksesan pengenalan perkataan ini ?
                Yang menyebabkan tidak suksesnya pengenalan perkataan atau speech recognition system adalah kompleksitas dari bahasa maksudnya kerumitan dari bahasa ang di gunakan dalam sehari-hari misalnya, “Ummmm” “Errrrr’.
    4. Jelaskan apa yang dimaksud hiperteks, hypermedia, hydomis berserta contohnya.
                Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain. Contohnya http//:fahrilimk.blogspot.co.id jika kita mengklik link tersebut kita akan menuju link lainya. Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu. Contohnya majalah digital atau berita pada situs web tertentu.
    5. Apa fungsi dari sistem pengenalan gerak, computer vision, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual dan berikan contoh masing-masing.
                Fungsi dari sistem pengenalan gerak adalah untuk mekukan pergerakan mengontrol komputer. Contohnya, teknologi vision system
    Fungsi komputer vision adalah menjaga ke amanan pintu masuk dengan melakukan scann muka,mata, ataupun jari. Contohnya pengenalan wajah pada pintu yang di gunakan di kantor jika wajah tidak di kenali pintu tidak akan terbuka.
    Fungsi aplikasi multimedia system adalah aplikasi yang memerikan kebutuh khusus ke pada user yang tidak mendapatkan kebutuhan. Contohnya, mouse membantu dalam pemilihan atau penggerak pada komputer.
                Fungsi virtual realita adalah menciptakan simulasi berdasarkan situasi dalam bentuk virtual terhadap user seolah-olah user berada di situasi tersebut. Contohnya, game 3d
               




  • TUGAS III KELOMPOK VI




    TUGAS KELOMPOK VI IMK
    COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUBWARE)






    Di Susun Oleh : Kelompok VI
    NAMA               STAMBUK/JURUSAN
    FAHRIL                        20152020 (MI)




    AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
    (AMIK) TRI DAHRMA PALU
    2016/2017


    KATA PENGANTAR

    Segala puji bagi tuhan yang maha esa yang telah melimpahkan Rahmat-nya sehingga kami kelompok VI dapat menyelesaikan tugas ini.
    Tujuan dari pembuatan tugas ini adalah agar mahasiswa mengeti fungsi dan maksud Computer-supported Cooperative Work (Groubware) untuk manusia serta memberikan manfaat besar bagi dunia globalisasi saat ini..
    Tugas ini kami buat untuk memenuhi tugas kami di mata kuliah Interaksi Manusia dengan Komputer selaku kelompok VI yang membahas tentang “COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUBWARE)”.
    Kami juga menyadari bahwa tugas ini masih memiliki banyak kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena itu kami selaku penyusun mengharapakn kritikan dan saran agar agar kedepannya kami dapat membuat lebih baik lagi serta dapat meningkatkan kualitas dari tugas ini.
    Palu, 1 Juni 2017
            Penulis,
               
        Kelompok VI
                                                                      











    DAFTAR ISI
    HALAMAN JUDUL
    KATA PENGANTAR
    DAFTAR ISI
    BAB I                         PENDAHULUAN
    1.1   Latar Belakang
    1.2   Rumusan Masalah
    1.3   Tujuan
    BAB II            COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK
    2.1 Tujuan Instruksi Umum
    2.2 Tujuan Instruksi Khusus
    2.3 Pengertian Groupware
    2.4 Bentuk-bentuk Groupware
    2.5 Implementasi Groupware
    2.6 Bahan Diskusi
    BAB III          PENUTUP
    3.1 Kesimpulan
    3.2 Saran
    DAFTAR PUSTAKA








    BAB I
    PENDAHULUAN
    1.1       Latar Belakang
    Istilah Computer Supported Cooperative Work (GROUBWARE) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Groubware mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
    Beberapa orang menyamakan Groubware dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan Groubware berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini.
    1.2        Rumusan Masalah
    1.         Apa pengertian Groubware?
    2.         Bagaimana bentuk-bentuk Groubware?
    3.         Apa itu Implementasi Groubware?
    1.3        Tujuan
    1.         Untuk mengetahui pengertian Groubware
    2.         Untuk mengetahui bentuk-bentuk Groubware
    3.         Untuk mengetahui Implementasi Grouware

    BAB II
    COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK
    ( GROUPWARE )
    1.1              Tujuan Instruksional Umum
    Mahasiswa dapat munguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.
    1.2              Tujuan Instruksional khusus
    Mahasiswa memiliki kemampuan menganalisa software yang termasuk kelompok
    o   Groupware.
    1.3              Pengertian Groupware
    Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW ) adalah bidang studi yang berfokus pada perancang dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware. Sehingga groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok ( workgroup ) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.
                Tujuan kerja sama di dalam groupware yaitu :
    1.      Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
    2.      Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain dengan waktu di jadwalkan.
    3.      Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu berbeda.
    4.      Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
    5.      Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
    6.      Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tata muka menggunakan komputer dengan membuat konstribusi simultan.
    7.      Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, dan lain-lain.
    1.4              Bentuk-Bentuk Groupware
    Matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama ( Ellis et al. 1991 ) yang diklasifikasikan berdasarkan :
    1.      Kapan para partisipan bekerja, pada waktu yang sama atau tidak
    2.      Di mana para partisipan bekerja, pada tempat yang sama atau tidak
    Tabel 1.1  Matrik waktu dan ruang

    Waktu Sama
    Wakatu Berbeda
    Tempat Sama
    Tatap muka ( ruang kelas, ruang rapat )
    Interaksi asinkron
    ( penjadwalan proyek, alat
    bantu koordinasi )
    Tempat Berbeda
    Sinkron tersebar ( shared editors, video windows )
    Asinkron tersebar ( email,
    bulletin boards, konferensi )
                Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan:
    ·         Computer-mediated Comunication, mendukung komunikasi antar partisipan
    ·         Meeting dan Decision Support System, menangkap pemahaman secara umum
    ·         Shared Application dan Artifacts, mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan


    Gambar 1.1 Klasifikasi groupware
                Terminologi cooperative work berarti ada 2 atau lebih partisipan ( P ). Semua partispan berhubungan dalam pekerjaan dan berinteraksi dengan bermacam tool dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik dengan maksud untuk tujuan kerja bersama yang dinamakan artifact ( A ). Para partisipan yang saling bekerja sama dinotaskan dengan arah panah, bisa dengan berbicara, melalui surat, atau berkomunikasi langsung.
    Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan, diagram atau teks secara ekspilisit. Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan pengelolaan, membangun pemahaman dan ide merupakan tugas utama. Jika tidak dalam hubungan ini maka partisipan akan berinteraksi dengan tool dan obyek kerja untuk melaksanakan pekerjaannya.
    1.5              Asinkron Tersebar
    Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda. Penerapan asinkron tersebar antara lain :
    ·         E-mail ( Electronik mail )
    o   Sifat : familiar, sistem pesan terstruktur
    o   Masalah yang sering timbul yaitu overload. Masalah ini terjadi daftar peserta semakin panjang akan memyebabkan pesan email yang diterima menjadi besar.
    o   Tools :
    o   Filtering ( message rules pada Microsoft Outlook Excel )
    o   Archiving ( menyimpan pesan lalu )
    o   Forwarding ( meneruskan pesan )
    o   Mailings lists
    -          Dapat berisi gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb
    o   Dampak negatif : virus
    -          Membuat email menjadi universal membutuhkan ( Anderson et al. 1995 ) :
    o   Peningkatan penyederhanaan
    o   Peningkatan pelatihan
    o   Pemfilteran yang lebih mudah
    o   Hardware berbiaya murah
    o   jasa jaringan
    ·         hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email yaitu :
    o   Preparation, menuliskan pesan pada komputer dan menambahkan subyek pesan yang akan dikirim
    o   Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim pesan
    o   Delivery, kemungkinan beberapa waktu yang diperlukan sistem LAN untuk mengirim email
    o   Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan menampilkan pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya
    o   Receipt, penerima membaca email menggunakan program email yang mungkin lain dari pengirim
    ·         Newsgroup dan komunitas jaringan
    -          Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok
    -          USENET newsgroups
    o   Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi
    o   Terbuka bagi umum
    o   Dapat di-search melalui web
    -          Online Conferences
    o   Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen
    -          Web discussion board
    -          Online newsletter
    -          Mailings list services
    o   Pemakai harus berlangganan
    o   Mengguanakan email
    o   Bisa ditengahi moderator
    -          Komunitas jaringan bisa kontroversial : hacker, teroris, kegiatan rasis.
    1.4.2    Sinkron Tersebar
    Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu yang sama. Penerapan sinkron tersebar antara lain :
    ·         Group editor, mengedit dokumen bersama. Contoh : GROVE
    ·         Shared workspace, menulis atau menggambar bersama ( whiteboard ), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh : TeamRooms, SEPIA ( Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring )


    Gambar 1.2  SEPIA
    ·         Shared screen, melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh : Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
    ·         Interactive game networks, bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh : StarCraft, WarCraft, Counter Strike.


    Gambar 1.3 WarCraft III dari Blizzard
    ·         Chat, diskusi melalui antarmuka teks. Contoh : IRC, ICQ
    ·         Video conferencing & teleconferencing
    -          Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video
    -          Ide pembuatan sistem ini yang berkomunikasi dengan bertatapan langsung dengan media video terwujud dengan dikenalnya sistem berbasiskan ISDN
    -          Sistem ISDN tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengankoneksi video real time
    -          Video konferensi mengunakan jalur komunikasi khusus dengan sarana satelit sebagai penghubungnya
    -          Kekurangan sistem ini yaitu keterbatasan pengambilan kamera video, seperti : ukuran dan kualitas pengambilan gambar
    -          Hal paling sulit dalam sistem ini adalah kontak mata. Cara mengatasinya dengan video tunnel, sebuah helf-silvered mirror digunakan sehingga kamera dapat melihat user yang berada di tengah layar

    Gambar 1.4  Video tunnel
    -          Contoh : NetMeeting, CU-seeme, Polycom DTVC products ( dulu PictureTel )


    Gambar 1.5  Polycom Live
    1.4.3    Tatap Muka
    Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif ( dalam hubungannya dengan teknologi ). Komunikasi ini meliputi percakapan, pendengaran, bahasa tubuh dan tatap mata. Pendengaran berhubungan dengan tingkat keramaian, semakin tinggi tingkat keramaian, orang akan semakin dekat untuk mendengar. Dalam berkomunikasi kontak mata memberikan berbagai petunjuk antara lain : perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dan lain-lain.
    Penerapan tatap muka antara lain :
    ·         Tampilan bersama dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
    ·         Audience response units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta
    ·         Text-submission workstation, bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana
    ·         Turn taking
    Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. Proses turn taking terjadi karena :
    -          Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara ekspilisit, misal : mengajukan pertanyaan
    -          Pembicara mengguankan gap singkat dalam pembicaraan. Bentuk pembicaraan gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel. Maslaah pada pemberian gap terjadi jika komunikasi jarak jauh ( komunikasi berbasis satelit ) karena keterlambatan waktu.
    ·         Percakapan
    Percakapan disini berkaitan dengan social chat dan ada pemah-aman sosiologis dan psikologis dari percakapan yang di perlukan. Ada tiga manfaat dari teori percakapan yaitu:
    -          Dapat digunakan untuk menganalisis catatan ( transkrip ), misal dalam konferensi elektronik
    -          Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik
    -          Dapat diguankan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori
    ·         Brainstorming ( rapat dan pendukung keputusan ), voting, and ranking digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Misal : GroupSystems.
    Karakteristik Brainstorming yaitu :
    -          Ada layar lebar yang di gunakan bersama
    -          Kursi-kursi ditata membentuk huruf U dan C
    -          Setiap peserta memiliki terminal
    -          Semua layar membentuk citra yang sama
    -          Terjadi brainstorming dengan konsep WYSWIS ( What You See is What I See )
    -          Semua partisipan dapat menulis ke layar
    Masalah yang timbul pada brainstorming jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan, sehingga sistem yang berbeda mengadopsi kebijakan kontrol ruang untuk menentukan partisipan mana yang dapat menulis saat itu. Kebijakan sederhana dengan menggunakan locking. Jika partisipan akan menulis ke layar, ia akan menekan satu kunci atau klik pada tombol di layar untuk meminta ruang. Jika tidak ada yang menggunakan, ia dapat melanjutkan dengan mengetik pada layar atau menggambar diagram jika didukung dengan tool grafik. Jika sudah selesai, ia dapat melepaskan ruang tersebut dengan menekan kunci lain atau pemilihan mouse. Jika ternyata ada peserta lain yang menggunakan ruang tersebut, ia harus menunggu hingga ruang di lepaskan. Contoh : Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan konsep Brainstorming.

    Gambar 1.6 Lab, Lappeenranta University of Technology, Finlandia
    ·         Argumentation tool
    Bagian penting dalam CSCW adalah ketika suatu argumen perancang yang di gunakan untuk mengkomunikasikan keputusan di antara kelompok perancang. Komunikasi ini dalam bentuk dua arah di mana perancang dapat menmbah argument perancang dan melihat masing-masing konstribusi. Argumentation support tool mirip struktur hypertext dan memungkinkan digunakan untuk merancang secara berkelompok. Tool ini harus memiliki mekanisme untuk menghentikan interferensi pekerjaan perancang yang berlainan yang disebut dengan control konkurensi. Satu node harus dikunci ketika satu partisipan mulai mengedit node dan ada mekanisme notifikasi yang akan memeberitahukan partisipan node mana yang sedang diedit. Contoh : Issue Based Information System ( IBIS ).
    ·         File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
    ·         Shared PC dan shared window system.
    -          Membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan
    -          Tulisan semua partisipan akan terlihat pada layar terminal
    -          Software yang berbagi memantau keystrokes dan pergerakan mouse sehingga hanya ada satu keyboard dan satu mouse
    -          Share window serupa dengan share PC, tetapi tidak keseluruhan layar hanya window individu yang berbagi
    -          Ketika user berjalan pada window yang tidak berbagi, sistem berjalan normal
    -          Ketiak user memilih shared window, sistem mengintervensi
    -          Contoh : jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan masalah keuangan
    ·         Shared work surface
    -          Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Untuk membuat efek whiteboard lebih nyata, beberapa sistem diatur sehingga para partisipan dapat menulis secara langsung ke layar besar.
    -          Tulisan ini akan di filmkan menggunakan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitif.
    -          Tampilan tulisan satu partisipan akan ditampilkan pada layar partisipan lainnya.
    -          Variasi lainnya dengan membuat partisipan menlis pada suatu kertas pada masing-masing dekstop dan di filmkan dari atas. Gambar dari masing-masing peserta akan di gabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar kerja partisipan.
    ·         Co-Authoring System
    -          Memerlukan waktu yang agak lama dalam minggu atau bulan
    -          Harus memiliki beberapa concurrency control untuk membagi waktu ketika dua pesrta berusaha mengedit teks yang sama dalam waktu yang sama
    -          Dalam kegiatannya mungkin seorang pengarang mungkin bekerja sama membuat suatu perencanaan, membagi kerja di antara mereka dan saling memberi komentar
    ·         Shared Diares
    -          Setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket oraganizer
    -          Jika seseorang ingin mengatur pertemuan maka sistem akan mencari diary semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
    ·         Group Activites. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin

    1.6              Implementasi Groupware
    1.5.1    Umpan balik dan jeda pada jaringan
    Sistem groupware biasanya membutuhkan beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Jika pengulangan umpan balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat di terima. Untuk melihat apa yang terjadi bila user menuliskan sebuah karakter :
    1.      Aplikasi user mengambil kejadian event dari window manajer
    2.      User memanggil sistem operasi
    3.      Yang mengirimkan pesan melalui jaringan, sering melalui serangkaian protokol
    4.      Pesan akan di terima oleh sistem operasi pada remote machine
    5.      Yang memberikan remote application untuk memproses
    6.      Mengulangi proses yang sama pada langkah ( 2-4 )
    7.      Umpan balik akan diberikan pada layar user
    Pada proses diatas membutuhkan sedikitnya dua pesan atau lebih pada jaringan ditambah empat switch penghubung dan empat protokol. Rata-rata waktu yang di utuhkan 1-2 detik untuk tiap proses.
    1.5.2    Arsitektur Groupware
                Terdapat dua arsitektur groupware yaitu :
    1.      Centralized ( client – server architecture )
    Arsitektur terpusat memiliki dua bentuk yaitu :
    a.       Client – server, setiap workstation partisipan memiliki program minimal ( client ) yang menangani layar dan menerima input partisipan. Dalam aplikasi sebenarnya dijalankan oleh server yang bekerja pada komputer pusat dan menangani semua data aplikasi
    b.      Master – slave, server bekerja pada salah satu workstation dan memasukkan client ( user yang pertama meminta aplikasi bersama ). Master menjadi gabungan server client dan slave menjadi client. User dari master akan memiliki respon yang cepat dibandingkan dengan user lainnya.
    2.      Replicated
    Pada arsitektur ini masing-masing workstation user menjalankan salinan aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat struktur datanya  konsisten dengan yang lain. Setiap replikasi menangani respon usernya masing-masing dan harus mengupdate layar dalam merespon pesan dari replikasi lainnya. Kelemahan arsitekture ini sulit untuk diprogram. Untuk mengatasi masalah tersebut dengan adanya rollback dari satu replika ke replika lain dan mengeksekusi ulang perintah. Keuntungan utamanya pada umpan balik lokal.

    Gambar 1.7 Arsitektur Client Server
    1.5.3    Shared window architecture
    Pada gambar di bawah ini  merupakan aplikasi pada single user yang normal berinteraksi melalui window manager ( misanya X ). Window manager bekerja bersama dengan menangkap panggilan call antara aplikasi dan X.

    Gambar 1.8  Single User Application
                Ketika aplikasi mengirimkan panggilan grafik ke X, ia akan masuk ke potongan stub aplikasi khusus. Kemudian melewatkan call grafik ke stub user pada setiap workstation partisipan. Salinan dari X akan tereksekusi pada setiap workstation dan stub user akan melewatkan call grafik kesalinan lokal X. Secara bersamaan maka keystroke pengguna dan beberapa tindakan menyebabkan X melewati stub user kemudian melewati stub aplikasi ke aplikasi.

    Gambar 1.9  Shared Window Archictecture
    1.5.4    Feedthrough dan Network Traffic
    Feedthrough ini merefleksikan tindakan seorang user pada layar user yang lain sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan. Hanya sedikit jaringn yang mendukung pesan broadcast sehingga  n partisipan          n – 1 network message ! solusinya dengan meningkatkan granularitas dan mengurangi frekuensi umpan balik dengan mempertimbangkan timelines vs lalu lintas.
    1.5.5    Graphical Toolkits
    Widget pada graphical toolkit atau windows manager seperti : menu, tombol button, dialogue box, text dan graphic region berguna untuk membuat interface single user. Salah satu dari widget tersebut dpaat di gunakan unuk membentuk sistem groupware. Beberapa widget dapat menangani kontrol aplikasi, misal pada menu pop-up berikut :
    Sel = do_pop_up (“new”,”open”,”save”.”exit”,0 );
                Secara fundamental fungsionalitas dari widget toolkit tidak mencukupi untuk groupware.
    1.5.6    Robustness dan Skalabilitas
    Groupware merupakan sesuatu yang kompleks yang terdiri dari gabungan elemen jaringan, grafik dan lain sebagainya.
    Skala user yang besar, groupware perlu lebih sering dilakukan pengujian dan debugging untuk meminimalkan terjadinya kesalahan.
    Dibawah ada beberapa tip yang berhubungan dengan groupware, yaitu :
    1.      Network atau server fail
    Masalah yang paling besar pada sistem client-server adalah jika terjadi tabrakan server, baik pada perangkat lunak maupun pada perangkat keras.
    Masalah tersebut bisa diatasi dengan memiliki multiserver dan salinan data sehingga server backup dapat mengambil alih setelah terjadi tabrakan pada server utama.
    2.      Client fail
    Keruskan ini berupa kesalahan kode karena sangat kompleks. Bila menggunakan arsitektur client server pencegahannya adalah ;
    a.       Robust
    Server harus dapat mempertahankan client yang tabrakan dan kerusakan client tidak menyebabkan server hang.
    b.      Reconfigure
    Server harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada client dan mengkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem.
    c.       Resychronise
    Ketika workstation / client me-recover maka server harusmengirimkan informasi yang cukup untuk di kirimkan ke client yang di perbaiki.
    3.      Kesalahan dalam pemrograman
    Beberapa aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya menjadi rusak kemungkinan akan meyebabkan lebih sulit lagi mendeteksinya. Contoh : struktur data antara client dan server kemungkinan akan menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak mungkin terjadi jika algoritma yang diterapkan benar.
    4.      Rangkaian kejadian tidak terlihat
    Pemograman terdistribusi banyak mempunyai masalah yang dikenal dengan deadlock. Hal ini terjadi jika terdapat dua atau lebih proses, masing-masing menunggu untuk melakukan sesuatu. Kemingkinan deadlock sering tidak terdeteksi selama pengujian sistem operasi dan buffer jaringan. Karena beban meningkat menyebabkan buffer penuh dan deadlock tidak bisa di hindari. Untuk mengatasi masalah deadlock ini yaitu jangan pernah menghalangi input atau output, tetap gunakan pewaktuan. Asumsi umum pada program groupware adalah pesan yang di kirim dari satu komputer akan tiba dalam waktu yang sama pada komputer lain. Ini bergantung pada protocol yang digunakannya.
    1.5.7    Skala dan Pengujian
    Cara sederhana dapat mencegah kesalahan algoritma, seperti : menggunakan tabel dari pada struktur data yang rumit, ukuran panjang field yang tetap untuk nama-nama dan pesan. Ini dapat mengurangi beberpa kesalahan sebelumnya dan merupakan teknik yang direkomendasikan untuk prototipe aplikasi.
    Pada proses pengujian terkadang menguji fungsi dari suatu aplikasi menggunakan beberapa window pada workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang berbeda. Cara yang lain adalah simulasi untuk ‘race condition’ dan urutan yang ganjil dengan menjalankan sistem diantara 2 workstation kemudian tekan kunci panel secara simultan.
    Jika skala dan pengujian telah dilakukan dengan baik, sebuah software perlu diluncurkan dipasaran untuk memberi kesempatan bagi orang lain untuk menemukan bug atau kesalahan lain. Hal ini sangat penting demi perbaikan dikemudian hari. Coba kita amati berapa banyak versi dari sistem operasi microsoft ? itu menandakan bahwa microsoft terus melakukan perbaikan dari waktu ke waktu, baik dari segi dari interface, algoritma, skala penggunaan maupun ketahanannya. Perbaikan microsoft tersebut seiring dengan perkembangan perangkat keras.
    1.7              Bahan Diskusi
    Dalam implementing synchronous groupware, jelaskan tentang :
    ·         Architech for groupware
    ·         Server faults
    ·         Workstation faults
    ·         Unforeseen sequances of evant
    BAB III
    PENUTUP
    3.1    Kesimpulan
    Istilah Computer Supported Cooperative Work (GROBWARE) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut Groubware mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
    Beberapa orang menyamakan Groubware dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
    Computer-supported cooperative work (Groubware) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan Groubware bersumbu pada sociology-computing. Goubre merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah Groupware.



    3.2     Saran
    Dengan penulisan Tugas ini diharapkan pembaca memperoleh pengetahuan yang lebih luas tentang Computer-supported cooperative work (Groubware)  , dan semoga Tugas ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya


    DAFTAR PUSTAKA
  • Copyright © - Nisekoi - All Right Reserved

    Interaksi Manusai Dan Komputer Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan